świstak.codes
O programowaniu, informatyce i matematyce przystępnym językiem

react

Algorytmika gier — kółko i krzyżyk
Ilustracja to kolaż obrazków wygenerowanych przez sieć neuronową VQGAN+CLIP po zadaniu jej różnych kombinacji haseł „animals” oraz „tic-tac-toe”. Źródło obrazka na froncie: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tic_tac_toe.svg
Tekst napisany przez człowieka.

Poprzednio w serii algorytmika gier pochyliłem się nad grą w sapera, gdzie przeanalizowaliśmy, jak generuje się planszę oraz prowadzi rozgrywkę. Teraz spróbujmy przenieść na komputer jedną z najpopularniejszych gier rozgrywanych na kartce — kółko i krzyżyk. Jednak tym razem nie skupimy się na zaprogramowaniu całej rozgrywki, a tylko na jednej rzeczy: sztucznej inteligencji komputerowego gracza.

Czytaj więcej
Algorytmika gier — saper
Zdjęcie: janeb13 from Pixabay
Tekst napisany przez człowieka.

Gry komputerowe nie raz skrywają w sobie wiele ciekawej algorytmiki, która albo jest zaskakująca, albo nietypowa, albo na tyle ciekawa, że warto się z nią zapoznać. Są też takie, które mają pod sobą wręcz bardzo „szkolne” algorytmy, ale nie oznacza to, że nie są ciekawe. Jedną z takich gier jest klasyczny saper, którego wielu zapewne kojarzy z gier wbudowanych w system Windows. Stoją za nim bardzo proste, lecz ciekawe w implementacji algorytmy. Napiszmy razem prosty klon tej gry.

Czytaj więcej