świstak.codes
O programowaniu, informatyce i matematyce przystępnym językiem

trygonometria

Otoczka wypukła
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

W artykule o krzywych Béziera wspomniałem, że będą one zawsze zawierać się wewnątrz otoczki wypukłej wszystkich punktów kontrolnych je opisujących. Można zadać bardzo trafne pytanie — jak je wyznaczyć? Mimo że na pierwszy rzut oka nie brzmi to jakoś fascynująco, to znajdowanie otoczki wypukłej jest dość ciekawym zagadnieniem algorytmicznym. Pokażę jedno podejście, które wykorzystując bardzo proste założenia, przeprowadza nas przez kilka różnych zagadnień związanych z geometrią obliczeniową, rozwijając tym samym postrzeganie, jak można podchodzić do rozwiązywania problemów algorytmicznych.

Czytaj więcej
Algorytmika gier — obrót do punktu
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

W grach dwuwymiarowych z widokiem z góry dość podstawowym elementem jest obracanie postaci gracza w kierunku kursora myszki. Ewentualnie możesz chcieć, żeby inne postacie w grze obracały się w kierunku gracza. Zastosowania są różne, ale stoi za tym jedna, bardzo prosta funkcja. Pokażę ją tutaj, a następnie wytłumaczę matematycznie, dlaczego to działa.

Czytaj więcej
Jak narysować spiralę?
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

Na moim blogu rysowaliśmy już wiele rzeczy. Linie, okręgi, rośliny, zegar. Porysujmy znowu! Tym razem na tapet weźmy kolejną rzecz powiązaną z kołami — spirale. Po raz kolejny zobaczysz, jak w praktyce wykorzystać matematykę, geometrię i trygonometrię, aby zmusić komputer (z użyciem JavaScriptu) do narysowania czegokolwiek.

Czytaj więcej
Jak narysować zegar analogowy?
Zdjęcie wygenerowane przez Stable Diffusion.
Tekst napisany przez człowieka.

Do tej pory na blogu przedstawiałem przede wszystkim gotowe i znane rozwiązania algorytmiczne, ale rzadko pokazywałem, jak od podstaw coś zrobić, czego nie znajdziemy w podręcznikach do algorytmiki. Za to możemy znaleźć w podręcznikach do informatyki. Pokażę w tym wpisie, w jaki sposób, wykorzystując prostą matematykę, zrobić coś, co działa i wyświetla więcej niż ciągi liczb. A dokładniej — stworzymy prosty, animowany zegar analogowy.

Czytaj więcej