świstak.codes

O programowaniu, informatyce i matematyce przystępnym językiem

Autor: Tomasz Świstak

Algorytmiczne rysowanie roślin

Przez półtora roku pisania bloga zazwyczaj pokazywałem algorytmy, które pozwalały nam na wykonywanie dość podstawowych czynności, często i tak już gdzieś głębiej schowanych w bibliotekach standardowych języków programowania. Tym razem jednak zabiorę Was w podróż w te piękniejsze i mniej standardowe rejony algorytmów. Mianowicie opowiemy sobie o rysowaniu algorytmicznie. A dokładniej — o algorytmicznym rysowaniu roślin.

Czytaj więcej

Jak komputer zapisuje kolory?

Poruszając kilka tematów z zakresu grafiki komputerowej, do tej pory skupiałem się na algorytmach i matematyce odpowiedzialnych za rysowanie tego, co widzimy na ekranie. Przy okazji opowiadałem o sprzętowych podstawach działania, ale jeszcze nigdy nie poświęciłem czasu temu, co faktycznie obserwujemy na ekranie, czyli kolorom, barwom. A jest to ciekawy i jak zwykle złożony temat, który postaram się przedstawić w prosty sposób.

Czytaj więcej

Obliczanie całek oznaczonych

Tytuł brzmi strasznie, wiem. W końcu całki to już ten rejon matematyki, w który wielu nie chciało nigdy wchodzić. A w tym artykule nie dość, że opowiem, czym są całki, do tego oznaczone, to jeszcze pokażę sposoby na ich obliczanie. Co więcej, sposoby programistyczne! Ale tak całkowicie serio, to wbrew pozorom jest to bardzo prosty temat, za którym może nie stoi najprostsza matematyka, ale na pewno bardzo proste algorytmy. Tym samym stanowi to świetny początek do rozeznania rejonu algorytmiki, jakim są metody numeryczne.

Czytaj więcej

Sudoku

Na przestrzeni ostatnich kilku artykułów zdążyłem poruszyć dwie zagadki logiczne: wieże Hanoi oraz kryptarytmy. Dlaczego więc nie opowiedzieć o najpopularniejszej z liczbowych zagadek logicznych, dostępnej w każdym osiedlowym kiosku — sudoku? Przy okazji poznamy kolejny algorytm, który może się przydać przy wyszukiwaniu rozwiązań wielu różnych problemów, nie tylko sudoku.

Czytaj więcej

Kryptarytmy

Kryptarytmy to bardzo przyjemna kategoria łamigłówek matematycznych, gdzie mając działanie zapisane literami, musimy znaleźć cyfry odpowiadające każdej z nich. W tym artykule chcę pokazać, jak do rozwiązywania zagadek tego typu można podejść algorytmicznie. Przy okazji od strony algorytmicznej poznamy mały wycinek kombinatoryki.

Czytaj więcej

Wieże Hanoi

Wieże Hanoi to dla większości ludzi na świecie prosta, drewniana zabawka dla dzieci. Natomiast dla studentów informatyki to nie raz jedno z najgorszych wspomnień z pierwszych lat studiów i nauki programowania. Jak to możliwe? Co jest w nich takiego strasznego? Przekonajmy się na własną rękę.

Czytaj więcej

Algorytmika gier — kółko i krzyżyk

Poprzednio w serii algorytmika gier pochyliłem się nad grą w sapera, gdzie przeanalizowaliśmy, jak generuje się planszę oraz prowadzi rozgrywkę. Teraz spróbujmy przenieść na komputer jedną z najpopularniejszych gier rozgrywanych na kartce — kółko i krzyżyk. Jednak tym razem nie skupimy się na zaprogramowaniu całej rozgrywki, a tylko na jednej rzeczy: sztucznej inteligencji komputerowego gracza.

Czytaj więcej