świstak.codes

O programowaniu, informatyce i matematyce przystępnym językiem

drzewa

Grafy — wprowadzenie

Grafy to jedna z najważniejszych koncepcji matematycznych, które na stałe weszły do świata informatyki. Wielu programistów może nie dostrzegać tego na pierwszy rzut oka, ale znajdziemy je niemal wszędzie. Warto wiedzieć, czym one są i jak działają, niezależnie od tego, czym w świecie IT się zajmujemy. Jest to też temat dość mi bliski, bo zawodowo mam do czynienia z praktycznym zastosowaniem grafów od dłuższego czasu. W tym wpisie opisuję je od strony teoretycznej, aby przedstawić, czym są, skąd się wzięły i przede wszystkim, jakie znalazły zastosowania. Na początku nie przedstawię całej teorii grafów, tylko moim zdaniem jej najważniejsze elementy.

Czytaj więcej

Algorytmika gier — kółko i krzyżyk

Poprzednio w serii algorytmika gier pochyliłem się nad grą w sapera, gdzie przeanalizowaliśmy, jak generuje się planszę oraz prowadzi rozgrywkę. Teraz spróbujmy przenieść na komputer jedną z najpopularniejszych gier rozgrywanych na kartce — kółko i krzyżyk. Jednak tym razem nie skupimy się na zaprogramowaniu całej rozgrywki, a tylko na jednej rzeczy: sztucznej inteligencji komputerowego gracza.

Czytaj więcej

Sortowanie, cz. 7 — inne podejścia

W ciągu sześciu ostatnich artykułów o sortowaniu opisałem najbardziej znane podejścia do sortowania oraz kilka wywodzących się od nich. Algorytmów sortowania jest jednak bardzo wiele i nie byłem w stanie omówić wszystkich tych, które planowałem. W tym artykule opisuję trzy algorytmy, które miały znaleźć się wcześniej na blogu, jednak z różnych powodów odłożyłem je na później — sortowanie odd-even, gnoma oraz drzewiaste.

Czytaj więcej