świstak.codes

O programowaniu, informatyce i matematyce przystępnym językiem

javascript

Programistyczna ezoteryka, czyli Brainfuck

Programowanie jeszcze do niedawna mogło się niektórym wydawać wiedzą ezoteryczną, tajemną, przekazywaną jedynie wybranym. Dziś zwykłe programowanie raczej nikogo nie zadziwia, a też dostęp do wiedzy o nim jest powszechny. Jednak coś się ostało — mamy całą kategorię ezoterycznych języków programowania. A pośród nich, prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalny z nich w dużej mierze dzięki swojej nazwie, Brainfuck. Dowiedzmy się, na czym polega ta programistyczna ezoteryka i spróbujmy napisać jakiś kod w ten sposób.

Czytaj więcej

Symbol Newtona i trójkąt Pascala

Każdy, kto na matematyce dotarł do kombinatoryki, trafił na dziwną operację matematyczną, gdzie w nawiasie zapisywało się dwie liczby jedna pod drugą bez kreski ułamkowej. Jest to symbol Newtona, znany też jako współczynnik dwumianowy Newtona. Tutaj jednak nie chcę się skupiać na jego zastosowaniu w matematyce, tylko na tym, jak go obliczać. Przejdziemy krok po kroku przez różne podejścia, tym samym eksplorując na konkretnym przykładzie, w jaki sposób można optymalizować algorytmy. A na dokładkę opowiemy sobie o powiązanym z symbolem Newtona trójkącie Pascala, którego tworzenie jest popularnym ćwiczeniem dla początkujących programistów.

Czytaj więcej

Zegar binarny

Na łamach bloga miałem już okazję pokazywać, jak narysować zegar analogowy, wykorzystując do tego celu prostą matematykę. Dzisiaj przedstawię inny rodzaj zegara, który traktuje się raczej jako ciekawostkę — zegar binarny. Na początek jak odczytujemy na nim godzinę (w zależności od rodzaju), a następnie spróbujemy wspólnie zaprogramować wyświetlanie czasu w taki sposób.

Czytaj więcej

Rysowanie gradientów

W grafice często stosuje się gradienty, żeby zapewnić płynne przejście między jednym kolorem a drugim, co daje ciekawe efekty, jak np. stworzenie pozoru trójwymiarowości. Jednak w jaki sposób programy graficzne wyliczają, w którym miejscu powinien się znaleźć który kolor? Zbadajmy ten temat i sami spróbujmy narysować gradienty całkowicie algorytmicznie.

Czytaj więcej

Mierzenie czasu wykonania

W codziennej pracy programisty może się zdarzyć przypadek, że konieczne jest przyspieszenie działania aplikacji. Trzeba wówczas namierzyć spowalniające obszary, a najlepiej jest to zrobić, mierząc czas ich wykonywania. Z innej perspektywy, możemy musieć z jakiegoś powodu przedstawić czas wykonywania aplikacji — czy to dla celów marketingu, czy po prostu potrzebujemy tego do sprawozdania do szkoły albo na studia. Zderzmy się z tym tematem — w jaki sposób mierzy się czas wykonania, jakie są podejścia w zależności od potrzeb i jak to robić na konkretnych przykładach.

Czytaj więcej

Otoczka wypukła

W artykule o krzywych Béziera wspomniałem, że będą one zawsze zawierać się wewnątrz otoczki wypukłej wszystkich punktów kontrolnych je opisujących. Można zadać bardzo trafne pytanie — jak je wyznaczyć? Mimo że na pierwszy rzut oka nie brzmi to jakoś fascynująco, to znajdowanie otoczki wypukłej jest dość ciekawym zagadnieniem algorytmicznym. Pokażę jedno podejście, które wykorzystując bardzo proste założenia, przeprowadza nas przez kilka różnych zagadnień związanych z geometrią obliczeniową, rozwijając tym samym postrzeganie, jak można podchodzić do rozwiązywania problemów algorytmicznych.

Czytaj więcej

Krzywe Béziera

W świecie grafiki komputerowej, szczególnie tej wektorowej, chcemy móc opisać jak najwięcej rzeczy językiem matematyki. Dzięki temu możemy wykonywać różne przekształcenia bez utraty jakości. Tylko o ile oczywiste jest rysowanie odcinków, a co za tym idzie typowych figur geometrycznych, bardziej rozbudowane kształty wymagają już nieco bardziej zaawansowanych narzędzi matematycznych. O ile koła ktoś może jeszcze wyznaczyć szkolnymi wzorami, spirale niewiele trudniejszymi, to jak opisać dowolną krzywą? Poznajmy dziś najprostsze i zarazem najpopularniejsze z matematycznie zdefiniowanych krzywych — krzywe Béziera.

Czytaj więcej

Wzorzec obserwator w UI — Flux i Redux

Opowiadając na łamach bloga o reaktywności graficznych interfejsów użytkownika, wyjaśniłem, czym jest wzorzec obserwator i jak go implementujemy. Później do układanki dodałem, że implementacje obserwatora możemy centralizować i podobny mechanizm wykorzystuje się „pod maską” w programowaniu zdarzeniowym, na którym opiera się tworzenie UI. Żeby dokończyć tą fascynującą podróż po tworzeniu reaktywności, opowiedzmy sobie o nieco już przykurzonym koncepcie architektury Flux i bazującym na nim Reduksie, który (przynajmniej w obrębie aplikacji webowych) wciąż jest jednym z najważniejszych podejść w obrębie zarządzania danymi.

Czytaj więcej

Wzorzec obserwator w UI — podejścia scentralizowane

W poprzednim artykule pokazałem, jak wygląda podstawowa implementacja wzorca obserwator, a także w jaki sposób z czasem modyfikowano podejście do niego. Jednak trzymaliśmy się schematu, że obserwowaliśmy zawsze jedną konkretną wartość. Popularne są także scentralizowane implementacje tego wzorca, gdzie mamy centralne miejsce zarządzające powiadomieniami o zmianach wartości różnych zmiennych. Poznajmy przykładowe i jak one działają.

Czytaj więcej

Podstawy działania UI — wzorzec obserwator

Jedną z najważniejszych cech interfejsów użytkownika (UI) jest reagowanie na zdarzenia i odpowiednie na ich podstawie odświeżanie widocznych na nim danych. Wielu młodych adeptów, szczególnie popularnego wśród początkujących front-endu, powie: „używam useState w React i to się dzieje samo”. Tylko na tym blogu odpowiedź „się dzieje samo” nie satysfakcjonuje nas. Interesują nas implementacyjne detale jak i dlaczego coś działa. Dlatego w tym artykule zagłębimy się w jedną z koncepcji stojących za reaktywnością interfejsów — wzorzec obserwator.

Czytaj więcej