świstak.codes
O programowaniu, informatyce i matematyce przystępnym językiem

Programowanie

Wzorzec obserwator w UI — podejścia scentralizowane
Zdjęcie wygenerowane przez Stable Diffusion.
Tekst napisany przez człowieka.

W poprzednim artykule pokazałem, jak wygląda podstawowa implementacja wzorca obserwator, a także w jaki sposób z czasem modyfikowano podejście do niego. Jednak trzymaliśmy się schematu, że obserwowaliśmy zawsze jedną konkretną wartość. Popularne są także scentralizowane implementacje tego wzorca, gdzie mamy centralne miejsce zarządzające powiadomieniami o zmianach wartości różnych zmiennych. Poznajmy przykładowe i jak one działają.

Czytaj więcej
Podstawy działania UI — wzorzec obserwator
Zdjęcie wygenerowane przez Stable Diffusion.
Tekst napisany przez człowieka.

Jedną z najważniejszych cech interfejsów użytkownika (UI) jest reagowanie na zdarzenia i odpowiednie na ich podstawie odświeżanie widocznych na nim danych. Wielu młodych adeptów, szczególnie popularnego wśród początkujących front-endu, powie: „używam useState w React i to się dzieje samo”. Tylko na tym blogu odpowiedź „się dzieje samo” nie satysfakcjonuje nas. Interesują nas implementacyjne detale jak i dlaczego coś działa. Dlatego w tym artykule zagłębimy się w jedną z koncepcji stojących za reaktywnością interfejsów — wzorzec obserwator.

Czytaj więcej
Mierzenie podobieństwa ciągów znaków
Zdjęcie wygenerowane przez Stable Diffusion.
Tekst napisany przez człowieka.

Patrząc na tekst, jesteśmy wzrokowo w stanie powiedzieć, czy dwa słowa są do siebie podobne: czy to znaczeniowo, czy pod kątem różnic w liczbie liter, czy jakkolwiek tylko przyjdzie nam do głowy. Tylko jak taką metrykę zdefiniować formalnie, a następnie w jaki sposób ją zapisać algorytmicznie? Idąc dalej tymi pytaniami — skąd wyszukiwarka internetowa wie, że jeśli wpisałeś(-aś) „dwistak”, to tak naprawdę miałeś(-aś) na myśli „świstak”? Poznajmy odpowiedzi na te pytania.

Czytaj więcej
Teoria zbiorów a TypeScript
Zdjęcie wygenerowane przez Stable Diffusion.
Tekst napisany przez człowieka.

Omawiając ostatnio algebrę zbiorów, przedstawiłem jej zastosowanie w najbardziej oczywisty dla programistów sposób — na strukturach danych zbiorów i tablic. Jak się jednak okazuje, zagadnienia z niej mają znacznie więcej zastosowań w informatyce. Tym razem pokażę, jakie przełożenie ma ten obszar logiki matematycznej na język programowania TypeScript, a dokładniej na jego system typów. Innymi słowy, nie zastosujemy logiki w wykonywalnym kodzie programu, ale w technicznym opisie tego, co my w ogóle programujemy. A patrząc z jeszcze innej strony — poznamy wycinek teorii typów w praktyce.

Czytaj więcej
Rozwiązujemy maturę próbną 2022 z informatyki
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

Tym razem coś dla młodszych czytelników bloga, chociaż pewnie nie tylko ich może to zainteresować. Zbliża się maj, a skoro maj, to matury, w tym ta z informatyki. Pomyślałem, że może Was zaciekawić, jak osoba pracująca od kilku lat w IT rozwiązałaby zadania, które pojawiły się na maturze próbnej w grudniu 2022 roku.

Czytaj więcej
Jak narysować spiralę?
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

Na moim blogu rysowaliśmy już wiele rzeczy. Linie, okręgi, rośliny, zegar. Porysujmy znowu! Tym razem na tapet weźmy kolejną rzecz powiązaną z kołami — spirale. Po raz kolejny zobaczysz, jak w praktyce wykorzystać matematykę, geometrię i trygonometrię, aby zmusić komputer (z użyciem JavaScriptu) do narysowania czegokolwiek.

Czytaj więcej
Jak narysować zegar analogowy?
Zdjęcie wygenerowane przez Stable Diffusion.
Tekst napisany przez człowieka.

Do tej pory na blogu przedstawiałem przede wszystkim gotowe i znane rozwiązania algorytmiczne, ale rzadko pokazywałem, jak od podstaw coś zrobić, czego nie znajdziemy w podręcznikach do algorytmiki. Za to możemy znaleźć w podręcznikach do informatyki. Pokażę w tym wpisie, w jaki sposób, wykorzystując prostą matematykę, zrobić coś, co działa i wyświetla więcej niż ciągi liczb. A dokładniej — stworzymy prosty, animowany zegar analogowy.

Czytaj więcej
Iteracja — co to jest?
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

Iteracja to według słownika PWN-u metoda polegająca na wielokrotnym stosowaniu tej samej procedury. Nawet nieskończenie, niczym Syzyf wtaczający głaz na szczyt góry (jak na okładce). W zasadzie na tym mógłbym zamknąć ten artykuł, bo właśnie odpowiedziałem na pytanie z tytułu. Jednak mimo to wejdźmy w temat głębiej: jakie mamy rodzaje iteracji, do czego się ostatecznie sprowadzają, co mają wspólnego z rekurencją, a także czym są iteratory.

Czytaj więcej
Problem skoczka szachowego
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

Problem skoczka szachowego to jeden z popularniejszych problemów algorytmicznych. Często możemy go spotkać pośród zadań z algorytmiki dla adeptów programowania. Zobaczmy, na czym ten problem polega oraz jak go rozwiązać, i przede wszystkim... co ma to wspólnego z szeroko opisywanym przeze mnie ostatnio tematem grafów.

Czytaj więcej
Szybkie wyszukiwanie ścieżek
Zdjęcie wygenerowane przez DALL-E.
Tekst napisany przez człowieka.

Klasyką algorytmiki jest wykorzystywanie takich algorytmów, jak BFS, algorytm Dijkstry czy Bellmana-Forda do wyszukiwania najkrótszych ścieżek. Jednak algorytmy te wykonują bardzo dużo operacji i przy rozbudowanych przypadkach, takich jak znajdowanie tras na mapie albo nawet ścieżki, po której ma przejść postać w grze komputerowej, mogą być zbyt wolne czy też zająć zbyt dużo pamięci. Na szczęście są również inne podejścia do tego problemu, dużo wydajniejsze, jeśli posiadamy nieco więcej informacji o grafie. Czas najwyższy poznać jedno z nich — algorytm A*.

Czytaj więcej